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Mein Wissenschaftler - Einsteiger Hilfe benötigt

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Mein Wissenschaftler - Einsteiger Hilfe benötigt

Beitrag von Baxter » 24. Feb 2015, 15:25

Hallo,

Habe mich dazu entschlossen, meine Chars um einen Wissenschaftler zu erweitern. Habe mit dieser Klasse jedoch keinerlei Erfahrung und bin auf eure Erfahrung angewiesen,um allein schon unnötige Skillungen zu vermeiden. Habe schon in einem kurzem Austausch mit Tomallak erfahren, dass der Skillbaum beim Wissenschaftler umfangreichere Skillungen bietet. Ich wäre euch sehr dankbar,wenn Ihr mir helfen könntet, wie ein optimaler Skillbaum aussehen sollte. Ich habe mir einen FED - Alien Char erstellt:

Fähigkeiten:
- Astrophysiker
- Warpkerntheoretiker
- Effizienz
- Technik Freak (derzeit)

Stehe nun völlig am Anfang.. habt Ihr gute Tipps für mich, da ich für jeden Ratschlag bzw. Hilfe dankbar bin.

p.s. Mein science heisst Kin'to Mangal (lvl1) würde mich freuen, wenn der Twink ebenfalls der Flotte beitreten darf. :D

Ich danke euch schon einmal im voraus.

VG
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Beitrag von Chralbzem » 24. Feb 2015, 15:46

Hilfreich wäre sicherlich, in welche Richtung du mit deinem Sci gehen möchtest?
- Heilung,
- Kontrolle
- Energientzug
fallen mir da spontan als Hauptrollen eines Sci ein. Aber Thomas/Tomallak und Christopherus/Chippie können dir da sicher ausgiebig Auskunft geben ;)
"Ich nehme an die Chancen sind schlecht und die Situation ist trostlos? . . . . Das wird sicher ein Spaß!"

Ich glaube nicht an ein "Szenario ohne Sieger" (mit 3 Chars)

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Beitrag von Christopherus » 24. Feb 2015, 16:08

Ich gehe mal davon aus, dass du auch Wissenschaftsschiffe fliegen willst, denn sonst unterscheidet sich die Skillung nicht vie lvon der eines Taktikers.

Grundlegend kann man wohl drei Konzepte beim Wissenschaftler unterscheiden. Eines ist auf Flow Capacitors aufgebaut, eines auf Particle Generators und eines auf eine Mischung davon.

Flow Capacitors:
Man versucht soviel Flow Capacitors wie möglich aufzubauen und nimmst hauptsächlich BoFF-Fähigkeiten mit, die davon profitieren. Damit will man dann dem Gegner alle Energie und/oder Schilde klauen. Das sind vor allem Fähigkeiten wie Energy Siphon, Tyken's Rift, Tychyon Beam, Charged Particle Burst.
Sogar die Bewaffnung des Schiffes hat einen Vorteil davon, wenn sie aus Polaron- sowie Tetryon-Waffen besteht. Der Neutronic Torpedo entzieht nochmals Energie beim Gegner. Der dreier-Set-Bonus vom Jem'Hadar-Set, der Antiproton Sweep ist auch ein sehr schöner Schildzerstörer. Der Solanae-Secondary Deflector verstärkt alle der oben genannten Fähigkeiten durch einen zusätzlichen Schildentzug und heilt deine Schilde sogar noch.
Der Plasmonic Leech profitiert auch ungemein davon.

Particle Generators:
Man versucht um die 400 Particle Generators anzuhäufen und hat dann in Verbindung mit dem Trait "Particle Manipulator" von Science R&D-Level 15 einen erheblichen Boost für alle Fähigkeiten, die exotic damage verursachen. Diese sind vorrangig Gravity Well, Tractor Beam Repulsors (NUR in Verbindung mit dem DoFF, der aus wegschubsen ranziehen macht) und Tyken's Rift.
Bei der Bewaffnung hat der Level 15 R&D-Torpedo Particle Emission Plasma Torpedo einen enormen Vorteil von sehr hohen Particle Generators, da die Wolke davon profitiert. Die Isokinetic Cannon (der dreier-Set-Bonus vom Delta-Waffen-Konsolen-Set) ist durch viel Particle Generators auch unglaublich mächtig!

Hybrid aus beidem:
Man kann auch eine Mischung aus beidem machen. Man setzt primär auf Particle Generators und holt noch soviel Flow Capacitiors raus, wie möglich. Ein Hybrid-Build ist meine Intrepid, die du hier sehen kannst:
http://www.sto-flottenboard.de/forum/vi ... 889#p28862

Bei der Skillung sind neben den oben genannten Flow Capacitors und Particle Generators auch die taktischen skills nicht zu vernachlässigen. Oftmals gibt es interessante Torpedos für Wissenschaftler, sodass man diese auch skillen sollte. Durch Angriffsmuster Beta/Delta werden auch deine wissenschaftlichen Fähigkeiten in ihrer Schadenswirkung verstärkt.
Graviton Generators hingegen sind nicht allzu wichtig, da sie nicht viel bewirken. Ich würde den skill höchstens auf 3 machen und dann lieber den Trait Psychological Warfare mitnehmen, der wesentlich effizienter ist.

Es gibt natürlich auch noch andere, exotischere Builds, etwa welche die auf festhalten und außer Gefecht setzen abziehlen oder ganz auf Heilung setzen. Die sind aber eher etwas für's PvP und/oder spezielle Missionen.

Nähere Tipps können wir dir geben, wenn du uns dein Endschiff-Wunsch und deine Buildrichtung (also purer Schaden, Crowd Controll, Drain) verrätst. Wieviel du investieren willst, wäre auch noch wichtig.

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Beitrag von Baxter » 24. Feb 2015, 16:31

Wow, vielen Dank für die schnellen Antworten, entscheide mich doch glatt für eine reine Flow Capacitors Skillung...

Wie sollte da die Skillung neben den Flusskondensatoren aussehen? was genau sollte man in taktische systeme, technische und Wissenschaftliche Skillen.. die meisten Fähigkeiten erklären sich selbst,jedoch spiele ich auch mit auf die effektive Punkteverteilung an.. Polaron und Tretryon klingen gut, da ich die anderen Typen bereits fliege :D

Hat jemand von euch nen Skillbaum der auf eine reine Flow Cap Skillung aufbaut? Wenn ja würde mir ein Screenshot sehr viel weiter helfen :D

Mit den Endschiffen haben ich mich noch nicht befasst. Was die Investition betrifft, scheue ich nicht davor zurück Zen auszugeben..:D
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Beitrag von Christopherus » 24. Feb 2015, 17:19

Hier mein Vorschlag mitsamt Schiff, also auch Vorschlag für BoFF-Fähigkeiten und Traits. DoFFs würde ich wahrscheinlich so ähnlich wählen wie bei mir. Schau ich mir nachher noch mal an:

http://skillplanner.stoacademy.com/?bui ... flowcaps_0

Die Dominion-Polaron-Waffen haben beide Effekte von Polaron und Tetryon und profitieren somit besonders von hohen Flow Caps. Ich habe dir alle Objekte so eingetragen, wie du sie bekommst. Upgradewn musst du sie dann selbst ^^.

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Beitrag von Baxter » 24. Feb 2015, 18:07

Das sieht doch schon mal echt nett aus :D ich Danke dir für deine Hilfe und Mühen :D

Wie würdest du den Skillbaum für dieses Schiff befüllen?
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Beitrag von Baxter » 8. Mär 2015, 13:07

Hey Christopher,

möchte nochmal danke sagen :D der Science spielt sich echt klasse. Hätte nicht gedacht, dass 6 Waffenslots, mit nur 2 taktischen Konsolen ohne zusätzliche DMG Konsolen, son Spaß und DMG machen können. Die Flow Cap skillung rockt!! hab auch schon fast alles zusammen auf MK XIV.. das einzige was ich mir aus deinem Vorschlag nicht zulegen werde ist der sekundäre Deflektor, finde 600 lobis fürn nen schiff, was lediglich den Deflektor besitzt ( nur für den Deflektor ), doch etwas zu teuer, aber da gibt es ja ganz gute Alternativen..

:winken: :winken: :winken:

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Beitrag von Christopherus » 8. Mär 2015, 17:41

Gern geschehen.

Ah, ja, stimmt. Den Solanae-Deflektor bekommt man ja jetzt nur noch aus dem Lobi-Shop. Als der eingeführt wurde, war der kostenlos.

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Beitrag von Baxter » 10. Mär 2015, 00:09

Hab da noch ne Frage zu den Doffs im Raum.Nutze derzeit folgende:

1. Losheg (Projektilwaffenoffizier) - sehr selten
Wahrscheinlichkeit, die Wiederaufladezeit der Torpedos zu reduzieren

2/3. S'Reri / Qrathaw Erisloh (Deflektoroffizier) - sehr selten
Wahrscheinlichkeit, Wiederaufladezeit der Deflektorenfertigkeiten zu reduzieren

4. Mariah Kilara Marr (Gravimetriewissenschaftler) - sehr selten
Wahrscheinlichkeit, einen weiteren Tykenspalt zu erzeugen ( bis max. 4)

5.Tauratu ( Laborwissenschaftler) - sehr selten
Reduzieren der Wiederaufladenzeit von Wissenschaftsteam und Buff


Findest du die Kombination ausreichend oder würdest hier eventuell noch umstellen?

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Beitrag von Christopherus » 10. Mär 2015, 10:12

Nö, klingt gut. Wenn du Reciprocity und All Hands on Deck nicht hast, würde ich es so lassen. Wenn die beiden Traits da sind, kann man die Deflektoroffiziere noch durch Maintenance Engineers und Projetile Weapons Officers ersetzen.

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