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Dies ist recht aufwendig und kann daher ein paar Tage dauern. Ich bitte mögliche Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.

"kleiner" Waffen Guide Raum

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Max Drake
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"kleiner" Waffen Guide Raum

Beitrag von Max Drake » 23. Okt 2013, 00:26

Hallo :winken: Leute

Im Zusammenhang mit den Mangel an Flottenwaffen auf unsere Basen, wurde gebeten, einmal eine Art Aufklärung zu den Waffen,den Procs und insbesondere den Modifikatoren in STO zu machen. Man könnte zwar jetzt einfach schreiben Waffe X mit Proc Y ist das beste und gut... man könnte. Leider ist es in STO nämlich nicht ganz so einfach, daher muss ich von Vorne Anfangen ;).

Also am Anfang waren da zwei Benachbarten Brane. Diese Brane klatschten an einem Punkt zusammen. Als Ergebnis entstand am "Aufprallort" Materie und Energie welche sich Explosiv ausgebreitet haben. Dieses Ereignis wird auch gerne als Urknall bezeichnet.... Hm, vieleicht doch etwas zu weit am Anfang.... :peng:


Modifikatoren

Die Quallität einer Waffen wird durch deren Modifikatoren definiert. Jede Waffe kann bis zu vier Modifikatoren beinhalten. Wo man bei der Schadensart nur bedingt "die Beste" ausmachen kann, ist es bei den Modifikatoren eine klare Sache.

PvE (das Beste steht zuerst)

[CritH] (FED/KDF), [CritD] (Rom) --> [CritD] (FED/KDF), [CritH] (Rom) --> [ACC] --> [Borg] --> [Dmg]

PvP (das beste steht zuerst)

[ACC] --> [CritH] (FED/KDF), [CritD] (Rom) --> [CritD] (FED/KDF), [CritH] (Rom) --> [Dmg] --> [Borg]

[ACC] Wer nicht trifft der macht keinen Schaden. Die Trefferwahrscheinlichkeit verringert sich, wenn der Wert Verteidigung höher ist wie die eigene Genauigkeit. Sollte nun Deine Genauigkeit höher sein, wie die Verteidigung des Ziels gibt es einen kleinen Bonus auf die kritische Trefferwahrscheinlichkeit und den kritischen Schaden. Genaue Werte sind leider nicht bekannt. Es wir ein Wert von 1,25 % auf CritH und CritD gemutmaßt.

Im PvE trifft du praktisch keinen Gegner mit einer hohen Verteidigung im PvP aber immer, somit ist der [ACC] Modifikator für PvP von entscheidener Bedeutung. Im PvE gibt es aber merklich bessere Modifikatoren.

[CritH] und [CritD]

[CritH] erhöht die Chance auf einen kritischen um 2 % Punkte.
[CritD] erhöht den Schaden im Fälle eines kritischen Treffers um 20%.

[CritH] und [CritD] stehen in gewisser Abhängigkeit zu einander. Wer keinen kritischen Treffer landet Nacht auch keinen kritischen Schaden. Ein kritischer Treffer wiederum bring um so mehr je höher der kritische Schaden ist.

Nun muss man ein passendes Verhältnis von CritH zu CritH finden. Aufgrund der romulanischen BOff mit dem Agenten Trait gilt folgende Faustregel:

Romulaner: [CritD]x3 oder [CritD]x2 [CritH]

Fed/KDF: [CritH]x3 oder [CritH]x2 [CritD]

[Dmg] gibt einen kleinen Bonus auf den Grundschaden der Waffen. Laut Recherchen in netzt reden wir von ca. 1,5% Bonus auf den Grundschaden, nach eigenen Erfahrungen tendiere ich eher zu 2,9 %.

Der [Borg] Modifikator gibt eine Chance von 10 % 1000 Schaden bei Borg Gegnern zu landen. Dieses Waffen kann man leider nicht mehr im Spiel bekommen. Es gab wohl Probleme mit dem Modifikator. Er hat wohl nicht immer angeschlagen.

Ich könnte Euch jetzt einen vorrechnen, um zu beweisen, dass [CritD][CritH] deutschlich mehr Schaden produzieren, doch möchte ich Euch da mal auf die sto-center Community verweisen. Genauer auf Hellspawnies Waffenschaden Rechner:Klickst Du hier!, oder alternativ denSTO Weapon Mod Calculator aus dem englischen offiziellem Forum


Schadensarten

Es gibt 7 verschieden Schadensarten, Disruptor, Polaron, Phaser, Teryon, Antiprotonen, Plasma und Kinetisch sowie diverse Hybrid Varianten. Auch wenn man eigentlich nur bedingt eine Rangliste erstellen sollte und kann, versuche ich es mal. Auch wenn keine eigene Schadensart, habe ich diverse Hybrid bzw. Spezial Waffen mit aufgeführt. Zudem wird in dieser Rangliste nur die Waffe an sich betrachtet. Solche Ranglisten spiegel auch immer subjektive Erfahrungen wieder und kann daher nur als eine grobe Richtung betrachtet werden.

1. Elachi Crescent

Proc:
  • 2,5 % Chance die Schilde zu 100% zu durchschlagen und 50% der Schadensresistenzen zu veringern
Vorteile:
  • extrem guter Proc
    (noch) relativ guter Preis auf der Börse
    Drei Modifikatoren
Nachteile:
  • Sehr teure taktische Konsolen
    Nur in der Börse oder per Elachi Kisten zu bekommen
    Kanonen nur als Wave Waffen zu bekommen (Geschmackssache)
    Proc stacked nicht und kann nur alle 5 Sekunden aktiv werden
Bemerkung:
  • Eine sehr schöne Waffe. Mit etwas Glück sind Onehits möglich. Diese Wellen bei Kanonen finde ich persönlich weniger schön. Für mich die Beste Waffe, weil sie einen sehr guten Proc Besitz zu einem relativ günstigen Preis. Diese Waffe hat 3 Modifikatioren jeglicher Art und ist auch in jeder Waffenart zu bekommen.
2. Elite-Flotten-Disruptoren

Proc:
  • 2,5% Chance den Schaden auf Schilde um 25% zu erhöhen für 10 Sekunden
    2,5% Chance die Schadensresistenzen um 11,5 zu veringern
Vorteile:
  • Zwei gute Procs
Nachteile:
  • Nur auf einer T5 KDF Flottenbasis zu erwerben
    Sehr teure taktische Konsolen
Bemerkung:
  • Theoretisch ist dieses zwar einer der Besten Waffen im Spiel, aber der Beschaffungsaufwand ist sehr hoch und steht in keinem Verhältnis.
3. Nanite Disruptoren

Proc:
  • 2,5% Chance die Schadensresistenzen um 5 veringern und 2% Schilddurchschlag für 15 Sekunden.
Vorteile:
  • Relativ guter Proc mit praktisch ähnliche Wirkung wie die Elite-Flotten-Disputator
    Einfacher zu bekommen wie Elite-Flotten-Disruptoren
Nachteile:
  • mittlerweile nicht mehr ganz so günstig auf der Börse
    Nur über Tal Shiar Lockbox bzw. Börse zu erhalten
    sehr Teure taktische Konsole
Bemerkung:
  • Im Prinzip, wie schon zuvor, mal wieder eine Möglichkeit gefunden Fed KDF Zeug zukommen zu lassen. Hierbei hat es Cryptic aber zumindest nicht ganz so offensichtlich gestalte.
4. Romulan Plasma

Proc:
  • 2,5% Chance auf Plasma Schaden auf Zeit
    2,5 % Chance die Resistenzen um 10% zu veringern
Vorteile:
  • Zwei guter Procs
    bezahlbare Taktische Konsolen
    Erhalten durch wissenschaftliche Botschaftskonsolen einen Schadensbonus
    Kann mit einer Setwaffe ergänzt werden
Nachteile:
  • Nur über den Romulanischen Ruf zu erwerben
    Nur zwei Modifikatoren
    Hohe Anschaffungskosten
    Für PvP gänzlich ungeeignet, weil die meisten mit hoher Plasma Resistenz fliegen wg. STF's
Bemerkungen:
  • Wenn der Rest stimmt, Singularity Harness Set, Botschaftskonsolen, kann man mit (romulanischen) Plasma den meisten Schaden austeile. Somit ist Plasma bzw. Romulan Plasma mit die Beste Waffe im Spiel.
5. Elite-Flotten-Phaser

Proc:
  • 2,5% Chance ein Subsystem für 5 Sekunden auszuschalten
    2,5% Chance die Schilderegenaration bei erfolgreichem Angriff zu erhöhen
Vorteile:
  • Brauchbarer Proc
Nachteile:
  • Nur auf T5 FED Flottenbasen
    Relativ hohe Anschaffungskosten
    Eingeschränkte Kombination an Modifikatoren
    taktisch Konsolen recht Teuer
Bemerkung:
  • Aufgrund der relativ geringen Schildheilung und der Begrenzungen der Restlichen Mods nur selten Sinnvoll zu gebrauchen.
6. Spiral Wave Disruptor

Proc:
  • 2,5% Chance ein Subsystem 5 Sekunden lang zu deaktivieren
    2,5% Chance die Schadensresistenzen ujm 10% zu veringern
Vorteile:
  • Zwei der besten Procs in einer Waffe
    Coole Optik (Subjektiv)
    brauchbare Modifikatoren [ACC]x2 [DMG]x2
    Einzige Hybrid Waffe mit vier Modifikatoren
Nachteile:
  • Sehr hoher Anschaffungskosten
    Nur zu Kaufen, wenn man eine Galor besitzt
    Nur eine kombination an Modifikatoren vorhanden
    Nur als Beambank zu erwerben
    sehr teure Taktische Konsolen
Bemerkungen:
  • Gebe es die großen Hürden, beim Kauf dieser Waffe nicht, wäre es wohl meine Lieblingswaffe für Beamkreuzer der Föderation. Sieht nach Phaser aus, hat den Phaser Proc ist aber ein Disruptor.
"7. Voth Antiprotonen (noch nicht verfügbar)"

Proc:
  • N/A
Vorteile:
  • N/A
Nachteile:
  • N/A
Bemerkungen:
  • Genaues habe ich noch nicht in Erfahrung gebracht. Laut dem Dev Blog sollen diese speziellen Antiprotonen Waffen den Schaden den ein Gegner austeilt verringern.
8. Antiprotonen

Proc:
  • Einen Proc weist diese Waffe nicht auf. Statt dessen macht sie 20% mehr Kritischen Schaden und hat somit einen art versteckten [CritD] Proc.
Vorteile:
  • sehen einfach nur cool aus (subjektiv)
    machen theoretisch mehr Schaden durch den [CritD]
Nachteile:
  • MK XII mit vernünftigen Modifikatoren sind extrem Selten und extrem teuer
    MK XII mit guten Modifikatoren [CritH] + [CritD] sind so selten, dass 99,99999999999% der Spieler dieses noch nie gesehen haben und sehen werden.
    Bedingt brauchbare Antiprotonenwaffen sind nur mit [ACC]x2 [Dmg]x2 Modifikator im Flottenladen zu erwerben
Bemerkungen:
  • Dieses sind mit die Egotistischen Waffen. Der Phase und der Disruptor Proc zum beispiel, ist auch für Teammitglieder hilfreich. MK XI kann man craften.
9. Phaser

Proc:
  • 2,5% Chance ein Subsystem 5 Sekunden lang zu deaktivieren
Vorteile:
  • Canon für Fed Schiffe
    Im PvP sehr nützlicher Proc
Nachteile:
  • taktisch Konsolen recht Teuer
    Waffen auf der Börse recht teuer
Bemerkungen:
  • Die Hausmarke der Föderation ist auch gleichzeitig mit einem guten Proc versehen und sollte daher dank Canon für einen Föderierten zu den bevorzugten Waffen zählen.
10. Plasma

Proc:
  • 2,5% Chance auf Plasma Schaden auf Zeit
Vorteile:
  • brauchbarer Proc
    relativ moderate Preise der taktische Konsolen
    Wissenschaftliche Botschaftskonsolen geben Bonus auf Plasmaschaden
Nachteile:
  • Für PvP gänzlich ungeeignet, weil die meisten mit hoher Plasma Resistenz fliegen wg. STF's
Bemerkungen:
  • Wenn der Rest Stimmt, Singularity Harness Set, Botschaftskonsolen, kann man mit (romulanischen) Plasma den meisten Schaden austeile. Somit ist Plasma bzw. Romulan Plasma mit die Beste Waffe im Spiel.
11. Polarisierte Disruptor

Proc:
  • 2,5% Chance die Schadensresistenzen um 10% zu veringern
    2,5% Chance dem Gegner XX Punkte Energie zu enziehen
Vorteile:
  • Ein guter und ein für manche Build (Flusskompensator) sinnvoller zweiter Proc
Nachteile:
  • sehr teure Taktische Konsolen
    Leider recht selten
    Nur zwei Modifikatoren
    Nur über Lockbox und Börse zu bekommen
Bemerkungen:
  • Für manch einen Build kann diese Schadensart durchaus sinn machen. L'ara zum beispiel fliegt in ihrem "kleinen Vampir" mit zwei DHC dieser Art, welche sie dabei unterstütz die Energie des Gegners zu verringern.
12. Phased Polaron

Proc:
  • 2,5% Chance ein Subsystem 5 Sekunden lang zu deaktivieren
    2,5% Chance dem Gegner XX Punkte Energie zu enziehen
Vorteile:
  • Ein guter und ein für manche Build (Flusskompensator) sinnvoller zweiter Proc
    günstige taktische Konsolen
Nachteile:
  • Selten
    Nur über Lockbox und Börse zu bekommen
    Nur zwei Modifikatoren
Bemerkungen:
  • Auch wenn man diese Waffe eher für PvP empfiehlt fliege ich meine Jem'Hadar Dreadnaugt mit ihnen im PvE und komme gut damit klar.
13. Phased Tetryon

Proc:
  • 2,5% Chance ein Subsystem 5 Sekunden lang zu deaktivieren
    2,5 % Chance auf zusätzlichen Schildschaden
Vorteile:
  • Ein guter und ein für manche Build (Flusskompensator) sinnvoller zweiter Proc
    günstige taktische Konsolen
Nachteile:
  • Selten
    Nur über Lockbox und Börse zu bekommen
    Nur zwei Modifikatoren
Bemerkungen:
  • Ebenfalls eine Schadenart bzw. Kombination derselben, welche für einige Build durchaus Sinn haben kann. Nur hat Tetryon einen kleinen Haken, wenn die Schilde runter sind verpufft der Proc wirkungslos. Im PvE sind die Schilde eher sehr schnell unten, daher eher nicht zu gebrauchen. Im PvP aber sind Teryon Waffen eine durchaus günstige Alternative sind eine Überlegung wert. Ein Menschlicher Gegenspiler ist im allgemeinen versucht die Schilde möglichst immer oben zu halten.
14. Chroniton

Proc:
  • 2,5% Chance die Wendigkeit und Geschwindigkeit des Gegners deutlich zu reduzieren.
Vorteile:
  • sieht verdammt gut aus (subjektiv)
    wird von Antiprotonen Magazinreglern verstärtkt
    Wir sehr selten genutz und erwirkt somit ein WTF effekt bei menschlichen Geger
    Teil eines Sets (Temporal Warfare)
Nachteile:
  • Nur als blaue Duale Strahlenbank mit sich anpassenden Level zu bekommen.
    Nur "versteckte" [CritD]x2 Modifikator
    Kostet 200 Lobi
    Steht auf diverse PvP Black Lists
Bemerkungen:
  • Ich mag diese Waffe irgendwie, obwohl sie rational betrachtet eigentlich nicht so der Bringer ist.
15. Polaron

Proc:
  • 2,5% Chance dem Gegner XX Punkte Energie zu enziehen
Vorteile:
  • Preiswerte Waffen
    Preiswerte taktische Konsolen
    Wird von zwei Teile des Jem'Hadar Sets verstärkt
    Proc wir durch Flusskompensator verstärkt
Nachteile:
  • Proc hält nur sehr kurz an
Bemerkungen:
  • Einer der eher unbeliebten Schadensarten zu unrecht. Nicht nur der günstige Preis, der Bonus durch zwei Teile Jem'Hadar Set sondern auch die tasache, dass sie dank Flusskompensator und dem Proc sehr gut mit Energienzug Builds harmoniert, macht diese Schadensart besser wie ihren Ruf.
16. Tetryon

Proc:
  • 2,5 % Chance auf zusätzlichen Schildschaden
Vorteile:
  • Preiswerte Waffen
    Preiswerte taktische Konsolen
    Proc wir durch Flusskompensator verstärkt
Nachteile:
  • Wenn die Schilde runter sind verpufft der Proc
Bemerkungen:
  • Du hat nicht hunderte Millionen von Energie Credite und hundertausende Dilitium um am PvP von der Ausrüstung her konkurenzfähig zu sein, dann gehe auf Tetryon. Im PvE ist sie zwar eher unebliebt, weil die Schilde meist zügig unten sind und auch unten bleiben. Im PvP weiderrum ist der menschliche Gegner darin interessiert seine Schilde möglich immer oben zu halten. Hier setz nun Teryon an. Zudem ist sie auch mit [ACC] Modifikator günstiger wie nahezu alle anderen Waffen. In kombination mit einem Plasmodischen Sauger und 6 Punkte in Flusskompensator, kann man mit dieser Schadensart durchaus etwas reißen im PvP.
Projektielwaffen

Photonen

Proc:
  • Keiner
Nachladezeitn:
  • Torpedo: 6 Sekunden
    Minen: 14,3 Sekunden
Vorteile:
  • Hohe Feuerrate
    hoher Schaden pro Sekunde
Nachteile:
  • Wüsste keinen ;)
Bemerkungen:
  • Der Photonentorpedo gehört zu meinen Lieblings Torpedos. Hier stimmt der Schaden und die Nachladezeit
Quanten

Proc:
  • Keiner
Nachladezeitn:
  • Torpedo: 8 Sekunden
    Minen: 20 Sekunden
Vorteile:
  • Hohe Feuerrate
    ausgewogenes Verhältnis von Einzelschaden zu Schaden pro Sekunde
Nachteile:
  • Wüsste auch hier keinen ;)
Bemerkungen:
  • Auch wenn dieser in der Regel entfohlen wird, tendiere ich persönlich meist eher zum Photonentorpedo.
Plasma

Transphasen

Chroniton

Sonstiges/Spezielle Projektielwaffen:

Omega

Hyper Plasma

Hag'peng

Temporales Disruptor Device

Thermionic Torpedo

Bio-neural Warhead

Rapid Fire Missile Launcher

Elachi Subspace Torpedo Launcher

Concentrated Tachyon Mine Launcher



Wie jetzt? Spielt jetzt die Schadensart eine Rolle oder nicht? Ja und Nein! Die Waffenarten unterscheiden sich nur in deren Proc. Dieser Proc tritt bei Energiewaffen mit geringen Wahrscheinlichkeiten von 2,5% ein. Daher machen diese Procs nur ein relativ kleinen Teil aus und ist somit nicht so wichtig, wie man meinen mag. Ich wage mal zu behaupten, dass die Schadensart bzw. deren Proc, gerade mal 10% des Effektivität von Waffen ausmacht.

Oftmals spielt daher die restliche Ausrüstung, das liebe Geld (Energie Credite), der Build, ja sogar die Farbe der Schadensart eine deutlich größere Rolle.

Beispiele:

Für einen Build der auf Energienzug setzt, ist es sinnvoll Polaron oder Tetryon zu nutzen, weil der Proc von dem Flusskompensator Skill.

Ist man Wissenschaftler und im romuluanischen Ruf recht weit, wäre Plasma eine gute Wahl, weil die Wissenschafts Konsolen der Botschaft und das Singularity Harness Set des romulanischen Rufes einen Bonus auf Plasmaschaden mit sich bringen.

Auf einem Föderations Schiff sehen Phaser Waffen immer noch am besten aus, weil dieses Canon ist.

Das Jem'Hadar Set ist leicht zu erspielen und bietet schon bei zwei Teilen einen Bonus auf Polaron.


taktische Konsolen

Hier gibt es mit Session 8 eine wichtige Neuerung, die neuen taktischen Konsolen. Ich hab jetzt mal meine Kristallkugel ausgepackt und diese hier mit einbezogen.

Wenn man nun Sagen sollte, welche Kriterium bei der Wahl der Waffe am wichtigsten wäre, müsste man sagen das Schiff, aber danach kommen gleich die taktischen Konsolen.

Die teuersten und besten Waffen, werden Dir nichts bringen, wenn Du dir nicht die passenden Konsolen dazu leisten kannst. Hier sollten es zumindest blaue MK XII, alternativ Lila MK XI sein. Die Lila MK XII wären zwar die beste Wahl sind aber auch um ein Vielfaches teurer.

Es gilt der Grundsatz immer nur eine Schadensart, weil die Konsolen, welche nur eine Schadensart verbessern, bis zu 10% mehr Bonus geben. Das wäre immerhin ein Unterschied von bis zu 50% Bonus bei 5 taktischen Konsolenplatzen. Doch wird sich dieses in Zukunft etwas ändern. Die taktischen Konsolen, welche mit Session 8 kommen, geben zur Zeit einen Bonus von 25,5%, das sind nur 4,5 % weniger wie spezifische Konsolen mit 30% in MK XII Lila. Wobei die meisten mit MK XII Blau fliegen, also sind es in der Regel eher 2,6 % Unterschied. Diese neuen Konsolen haben einen Bonus von 25,5 % plus einen Bonus auf der Chance eines kritischen Treffers bzw. ein Bonus auf den kritischen Schaden bei einer Waffenart (Torpedo, Strahl, Kanonen).

Es wird demnächst also auf folgende Frage hinaus laufen.

Möchte ich verschiedene Waffenarten (Beam, Kanonen) mixen, nur eine Waffenart nutzen aber verschiedene Schadensarten oder möchte ich eine Schadensart mit einer Waffenart nutzen.

Eine Schadensart und eine Waffenart --> Du hast die Wahl zwischen den neuen Sphäre Konsolen und des taktischen Konsolen, welche deine spezifische Schadensart erhöhen.

Eine Schadensart aber unterschiedliche Waffenarten --> Es ist nur sinnvoll eine Konsole zu nutzen, welche Deine spezifischen Schadensart erhöht.

Mehrere Schadensarten aber eine Waffenart --> Es ist nur sinnvoll die kommenden Sphäre Konsolen zu nutzen.

Tipp: Wenn Du ein Torpedoboot fliegst sind die kommenden Sphären Konsolen ein Geschenk des Himmels. Man muss die unterschiedlichen Torpedos mischen, weil sich mehr als zwei einer Art gegenseitig in den Cooldown schicken. (Jupp, da ging u.a. an Dich Michi ;))

....immer noch nicht fertig :(....
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Scytale

Beitrag von Scytale » 23. Okt 2013, 06:45

Sehr schöne Idee einen derartigen Thread hier aufzumachen. Ich werde dann auch mal meinen Senf im laufe des Tages dazu geben.

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Mikal
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Beitrag von Mikal » 23. Okt 2013, 10:40

:thumbsup: Sehr schön. Danke schonmal für diesen 1. Teil.
Gruß

Mikal

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Beitrag von O'Neill » 23. Okt 2013, 11:03

Vielen Dank :)
Viele Grüße
O'Neill

Scytale

Beitrag von Scytale » 23. Okt 2013, 11:22

So ihr Lieben,

hier einmal ein kleiner Absatz, welchen ich frecherweise vom großen Spawny aus seinem Eskortenkompendium kopiert habe, ich hoffe er sieht es mir nach. :)

In diesem Abschnitt beschreibt er eigentlich sehr gut was es mit den unterschiedlichen Modifikatoren auf sich hat. Ich hoffe dies kann für einige Spieler ein hilfreicher Beitrag sein:
Modifikatoren

In Star Trek Online können Waffen üblicherweise je nach Seltenheit zwischen 0 (weiß) und 3 (lila) Modifikatoren haben, die ihre Eigenschaften verbessern. Ausnahmen sind die Quad Kanonen und Flotten-Waffen, die 4 Modifikatoren haben.

Ein kleiner Überblick:

[Acc] erhöht die Genauigkeit um 10 Punkte
[CrtH] erhöht die Chance kritischer Treffer um 2%
[CrtD] erhöht die Stärke kritischer Treffer um 10%
[Dmg] erhöht den Grundschaden
[Borg] verursacht Zusatzschaden gegen Borg (7,5% Wahrscheinlichkeit auf 1.000 Schaden bei Energiewaffen, automatisch +1.000 Schaden bei Torpedos) Hinweis: diese Waffen sind seit Season 7 nicht mehr erhältlich.

Zum Nutzen der Modifikatoren kurz zusammengefasst:
- wer daneben schießt, macht keinen Schaden
- wenn die Gesamtgenauigkeit (Captain / Schiff + Waffe) größer ist als der Verteidigungswert des Gegeners, so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer (+ 1,25% pro 10 Punkte Differenz zwischen Genauigkeit und Verteidigung)
- wenn die Gesamtgenauigkeit (Captain / Schiff + Waffe) größer ist als der Verteidigungswert des Gegners, so erhöht sich auch die Heftigkeit kritischer Treffer (+ 5% pro 0,1 Punkte Differenz zwischen Genauigkeit und Verteidigung)


Je schneller die Ziele unterwegs sind, umso wichtiger ist [Acc]. Ebenso erhöht [Acc] den Schaden, siehe oben und auch Kapitel 7.3 Genauigkeit vs. Verteidigung.

Diese Formel gilt hauptsächlich für PvP. Im PvE sind [CrtD] und [CrtH] u.U. die besseren Modifikatoren, Waffen ohne [Acc] sind aber im PvP nicht zu gebrauchen. Im PvP sollte man mindestens [Acc]x2 Waffen verwenden, siehe dazu auch Scoobas Thread <<hier>>.

Die Wahl der richtigen Modifikatoren ist somit eine recht komplexe Geschichte.

- wenn man nicht den Captain Trait Akkurat gewählt hat, sollte man mindestens einmal [Acc] wählen
- wenn man nur PvE spielt, macht es Sinn, für schwere Waffen wie z.B. schwere Dualkanonen mehrere [CrtH] und einmal [CrtD] zu verwenden. Die Rate kritischer Treffer liegt im PvE bei ~10% und diese Waffen profitieren besonders vom Zusatzschaden. Leichtere Waffen wie Geschütztürme können auch mit [Dmg] Modifikatoren ausgerüstet werden. Kritische Treffer bedeuten wenig Zusatzschaden, besser ist daher ein konstant erhöhter Wert.

Ausrüstungsgegenstände, Setboni, Brückenoffiziere u.a. sind allerdings auch Variablen, die für die Wahl der "richtigen" Modifikatoren eine Rolle spielen. Erstaunlicherweise ist [CrtD]x3 der theoretisch beste Modifikator im PvE für Eskorten, die voll auf kritische Treffer ausgerüstet sind.
Und hier noch ein weiterer Absatz aus seinem Kompendium:
Energie

Antiproton

Antiprotonenwaffen weisen per se einen Bonus für die Stärke kritischer Treffer auf. Von der Theorie her sind sie deshalb den anderen Schadensarten überlegen. In der Praxis fällt der Unterschied allerdings nur gering aus, da der Bonus im Vergleich zu den restlichen Modifikatoren und Konsolenfähigkeiten doch recht klein ist.

Disruptor

Die "Hausmarke" der Klingonen. Disruptoren haben eine 2,5% Chance, die Hüllen-Widerstandsfähigkeit des Ziels um 10 Punkte zu reduzieren. Einige Spezialfähigkeiten (Bortas, Guramba) werden von Disruptor-Konsolen verbessert, diese Schiffe stattet man daher idealerweise komplett mit Disruptoren aus. Elite-Flottendisruptoren können gegnerische Schildresistenzen um -25 reduzieren, die Chance beträgt ebenfalls 2,5% pro Feuerzyklus. Für PvE stellen Disruptoren derzeit die beste Wahl dar.

Phaser, Andorianische Phaser

Die mit für PvP wohl beste Zusatzprozedur aller Waffenarten weisen die Phaser auf. Eine 2,5% Chance pro Schuss ein Subsystem wie Antrieb oder gar Schilde des Gegners für kurze Zeit auszuschalten, ist Gold wert. Nicht umsonst sind Phaserwaffen mit die teuersten, die man an der Exchange kaufen kann. Für PvE ist diese Eigenschaft allerdings nicht spielentscheidend. Standardisierte Andorianische Phaserwaffen stehen den Besitzern der drei Andorianischen Eskorten im Dilithium-Laden zur Verfügung. Es handelt sich trotz des "Mk XI" im Namen um Mk XII [Acc]x2 [Dmg] Waffen. Sie schießen in blau. In Flotten mit T3 Technik kann man auch Mk XII mit [Dmg]x2 [Acc]x2 kaufen, sie sind recht "günstig" und haben ebenfalls eine sehr angenehme Farbe.

Plasma

Plasmawaffen können mit einer 2,5% Chance einen Plasmabrand beim Gegner auslösen. Die Höhe des Schadens (nicht einmalig, sondern über Zeit) lässt sich durch die passenden Konsolen in die Höhe treiben. Nur sollte man davon keine Wunder erwarten. Der Anteil des Plasma-Brandschadens an der Gesamt-DPS ist vernachlässigbar klein. Set-Gegenstände aus dem romulanischen Strang des Ruf-Systems sowie schadenssteigernde Konsolen aus der flotteneigenen Romulanischen Botschaft verstärken die Waffenwirkung zusätzlich. Obwohl viele Spieler im PvP mit den ehemaligen STF-Schilden unterwegs sind, die eine Resistenz gegen Plasma-Waffen haben, kann diese Schadensart durchaus eine noch halbwegs günstige Alternative zu den Standard-Schadensarten Phaser und Disruptor sein.

Polaron

Polaronwaffen können mit einer 2,5% Chance alle Energielevel des Gegners reduzieren. Die Höhe ist allerdings abhängig von den Punkten im Skill Starship Flow Capacitors und den Punkten, die der Gegner in Starship Power Insulators geskillt hat. Der Effekt ist in der Regel innerhalb weniger Sekunden verschwunden.

Tetryon

Tetryonwaffen können zusätzlich mit einer 2,5% Chance (es gibt zwei Spezialwaffen mit 10%) weiteren Schaden auf alle 4 Schildseiten erzeugen. Es gibt keine Resi dagegen, allerdings ist die Höhe des Zusatzschadens überschaubar niedrig, lässt sich aber durch Skillpunkte in Raumschiff- Flusskondensatoren steigern.

Hybridwaffen

Spiral Wave Disruptoren



Diese nicht nur hübsch aussehenden sondern auch durch ihre inneren Werte überzeugenden Disruptor Beam Arrays erhält man nur in Verbindung mit der Galor (Lock-Box-Schiff). Die Waffen leveln mit (maximal Mk XII) und haben [Acc]x2 [Dmg] als zusätzlichen Modifikator sowie die normale Disruptor- und Phaser-Proc. Zu den 4 mitgelieferten Waffen kann man im Dilithium-Store weitere für etwas mehr als 40.000 Dilithium kaufen. Eine lohnende Investition für Eigentümer der Galor. Alle anderen können nur hoffen, dass es diese Waffen später einmal auf andere Weise zu beschaffen gibt, oder dass auch Kanonen und Geschütztürme eingeführt werden.

Phased Polaron

Über die Mission "Boldly they rode" (The 2800 Serie) kann man neben den Beam Arrays auch Duale Kanonen dieses Typs als Belohnung beziehen. Es handelt sich um Polaron-Waffen mit einer zusätzlichen Tetryon-Proc. Sie sind als Äquivalent zu blauen Mk XI Waffen mit [CrtH] als einzigem Modifikator zu betrachten, d.h. mit weniger Grundschaden als normale blaue Mk XI, dafür aber mit zwei separat berechneten 2,5% Procs. Nicht empfehlenswert.

Polarized Disruptor

Diese Schadensart vereint die Procs von Disruptoren und Polaron. Pro Feuerzyklus haben Waffen dieses Typs eine 2,5% Chance, die Hüllen-Widerstandsfähigkeit des Ziels um 10 Punkte zu reduzieren, und eine getrennte 2,5% Chance, das Energieniveau des Ziels zu reduzieren. Dafür haben sie allerdings nur zwei Modifikatoren, wobei [Acc]x2 die empfehlenswerteste Kombination ist. Polarized Disruptor Waffen stehen in allen Formen zur Verfügung. Die Preise an der Exchange sind einigermaßen "moderat", einzig Geschütztürme sind sehr teuer. Sie weisen aufgrund des fehlenden dritten Modifikators einen etwas niedrigeren Grundschaden auf als lila Waffen des gleichen Typs.


Phased Tetryon

Diese Schadensart vereint die Procs von Phasern und Tetryons. Pro Feuerzyklus haben Waffen dieses Typs eine 2,5% Chance auf das Ausschalten von Subsystemen und eine getrennte 2,5% Chance auf zusätzlichen Schildschaden. Dafür haben sie allerdings nur zwei Modifikatoren, wobei [Acc]x2 die empfehlenswerteste Kombination ist. Phased Tetryons Waffen stehen in allen Formen zur Verfügung. Die Preise an der Exchange sind einigermaßen "moderat", einzig Geschütztürme sind sehr teuer. Sie weisen aufgrund des fehlenden dritten Modifikators einen etwas niedrigeren Grundschaden auf als lila Waffen des gleichen Typs.


Plasma Disruptor

Als Belohnung für die Mission "Past Imperfect" (Fed) bzw. "Second Star to the Right ..." (Klingonen) erhält man neben den Beam Arrays auch DHCs dieses Typs. Es handelt sich um blaue Disruptor-Waffen, die zusätzlich den Plasma-Proc haben. Leider ist der [Acc]-Modifikator von 10 auf 7,5 reduziert. Während der Waffenschaden durch Disruptor-Konsolen erhöht wird, profitiert der Plasma Proc (DoT-Schaden) dummerweise von Plasma-Konsolen. Insgesamt weist die Waffe einen niedrigeren Grundschaden auf als vergleichbare blaue Mk XI Waffen. Nicht empfehlenswert.


Polarized Tetryon

Von dieser Schadensart existieren nur Beam Arrays und Dual Beam Banks. Es handelt sich um blaue Waffen mit maximal Mk XI, die keinen Modifikator aufweisen (daher weniger Grundschaden) aber statt einer 2,5% Chance eine 10% Chance auf den Tetryon Proc aufweisen. Für Eskorten nicht sinnvoll. Man erhält sie über die Mission "The New Link".

Naniten-Disruptoren

An sich keine Hybrid- sondern eine reinrassige Disruptorwaffe. Sie ähnelt den Elite-Flotten-Disruptoren. Empfehlenswert.

Wer sich eingehender mit der Thematik befassen möchte, dem kann ich das Eskortenkompendium nur empfehlen.

http://www.sto-center.de/forum/showthre ... Kompendium

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Beitrag von Max Drake » 23. Okt 2013, 23:31

So hab dann zwar im Startpost weiter gearbeitet, aber dieser Guide ist noch lange nicht fertig. Trozdem wäre es nett, wenn man mich jetzt schon auf Fehler hinweist, danke.
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RouVen
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Beitrag von RouVen » 12. Nov 2013, 10:50

Na erstmal vielen dank,

so'n Plan hat ich im Plan.Vielen Dank für die Übersicht ...wird wahrscheinlich jetzt schon einen Moment dauern sich die essenz rauszuziehen.
Der 2. Teil hat echt Zeit ... den Input muss mann erstmal verarbeiten.
Gut ,dass hier jemanden gibt mit'm Plan und der Zeit ....

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Kimosabe
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Beitrag von Kimosabe » 12. Nov 2013, 13:45

Solltest du konkrete Fragen haben wie "welche Waffen sind die günstigsten" "Welche Waffen passen am Besten zu meinem Build" oder sonst was, stell sie ruhig.
Es gibt Waffen die man recht stumpf nutzen kann, unabhängig davon welche Ausrüstung man sonst verwendet, während einige Synergien erzeugen die man ausnutzen kann.

Zuletzt sei auch drauf hin gewiesen, dass die normalen Waffen (also Disruptoren, Tetryon, Polaron, Phaser und Antiprotonen) auch wenn sie gebunden sind unter den Charakteren auf einem Account ausgetauscht werden können, während Hybrid- und Kistenwaffen (wie zB. Elachi-Disruptoren, Nanite Disruptoren, Phased Tetryon, etc.) alle Charaktergebunden sind und nicht innerhalb des Accounts getauscht werden können.

So können zB. Waffen die man auf einem Charakter nicht (mehr) verwendet bei einem anderen genutzt werden, so spart man sich teilweise teure Doppelkäufe.

xlmaxpaynelx

Beitrag von xlmaxpaynelx » 3. Jul 2014, 13:17

ich lass den mal hier aufleben. hat sich ja einiges verändert seit deinem eintrag.


meine frage ist, da die im guide fehlt, was ist mit z.b. Protonen-Polaronstrahlenbank? oder dem Biomolekualrem Photonentorpedo. ich erhalte ständig beim Ruf leveln diese waffen. Bio/Pho Torpedo MK XII Sehr selten und selten hab ich jetzt bestimmt schon 10 - 12 mal erhalten. genauso wie die strahlenbänke (normal und/oder dual) und kanonen. den angaben zufolge haben die ja ganz gut wums in verbindung mit den konsolen.

hab mal aus langeweile diese kombination angetestet (muss ja noch jede menge marken sammeln bis ich die Scimmi vollenden kann).

Bug:
Protonen-Polaronstrahlenbank Mk XII [Acc] (Blau)
Protonen-Polaronstrahlenbank Mk XII [CrtH] (Blau)
Dual-Protonen-Polaronstrahlenbank Mk XII [Acc] (Blau)
Polaronstrahlenbank Mk XI [Acc] [Dmg]x2 (Lila)
Biomolekularer Photonentorpedowerfer Mk XII [CrtH] [Dmg] (Lila)

Heck:
Weitwinkel-Antiprotonenstrahlenbank [Acc] [Dmg] [Arc] (Lila)
Kinetischer Schneidstrahl Mk XII [Dmg]x3 (Lila)
Biomolekularer Photonentorpedowerfer Mk XII [CrtH]x2 (Lila)

3x Konsole – Taktik – Polaronphasenmodulator Mk XI (Blau)
1x Konsole – Taktik – Polaronphasenmodulator Mk X (Lila)
1x Konsole – Taktik – Verteidigungskommando – Multikanal-Energierelais (Lila)
3x Konsole – Wissenschaft – Feldgenerator Mk XI (Blau)
Das Jem'Hadar Set kombiniert mit: Überladener Singularitätskern Mk XI [EPS] [Res] [Trans] (Blau)

ich hab den eindruck das es wesentlich schneller geht nen cube oder einbioschiff zu zerlegen als wie mit der kombination zuvor (mit den 5 disruptoren im bug). abgesehen von PvE "Elite" da bin ich nach wie vor nur kanonenfutter. wäre gut wenn die auflistung dann mal auf den neusten stand gebracht wird :)

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Beitrag von ThomasSTO83 » 3. Jul 2014, 23:59

meine frage ist, da die im guide fehlt, was ist mit z.b. Protonen-Polaronstrahlenbank? oder dem Biomolekualrem Photonentorpedo. ich erhalte ständig beim Ruf leveln diese waffen. Bio/Pho Torpedo MK XII Sehr selten und selten hab ich jetzt bestimmt schon 10 - 12 mal erhalten. genauso wie die strahlenbänke (normal und/oder dual) und kanonen. den angaben zufolge haben die ja ganz gut wums in verbindung mit den konsolen.
Der "Wums" aller dieser Waffen ist der gleiche. Nur durch die Procs und Modifikatoren unterscheiden sie sich. Darum geht es ja auch in dem gesamten Beitrag von Max. Protonen-Polaron ist immer noch Polaron. Minus einen Modifikator und dafür mit dem zusätzlichen Protonen-Schadens-Proc. Bei einem voll ausgebauten Romulaner wäre das dann [CrtD]x2 statt [CrtD]x3. Für dich ist dieses Level an Feintuning noch nicht relevant. Wichtiger ist eher das du sämtliche Tac.Konsolenplätze mit Polaronphasenmodulatoren ausrüstest. Alles andere ist dort nach wie vor fehl am Platz, auch wenn dadurch der Protonenschaden gesteigert wird. Kimo möge mich korrigieren falls es sich anders verhält.
Als Torpedowaffe bevorzuge ich den Grav.Torp. aus dem Dyson-Ruf. Ansonsten sind Torps irgendwie Geschmackssache.

Das ist zwar nicht der Thread für Builds, aber du solltest weniger Torpedos mitnehmen, mehr Strahlenbanken und ausschließlich Tac-Konsolen die deine Schadensart unterstützt (hier Polaron). Und dann diese Antiprotonenwaffe... einfach durch eine weitere Strahlenbank ersetzen, du hast nichts dabei was Antiprotonenschaden verstärkt.

Soviel von mir
Life’s but a walking shadow, apoor player,
That struts and frets his hour upon the stage.
And then is heard no more; it is a tale
Told by an idiot, full of sound and fury,
Signifying nothing.

Hier findet Ihr meine Chars.

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