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RUF-Fähigkeiten

Verfasst: 25. Apr 2015, 08:25
von Vocne
Nun ist es soweit (ein bisserl hab ich mich davor gefürchtet ;) ) lvl 50 - Start des RUF-Systems!

Bislang hab ich alle meine Chars in jedem RUF auf max. Level gebracht. Das ist aber mühsam! Daher meine Fragen:

1.) Welche RUF-Fähigkeiten sind die wichtigsten für die jeweiligen Berufe, soll heißen welchen RUF soll ich zuerst und bis auf welche Klasse steigern um die wichtigsten Fähigkeiten zu erhalten?

2.) 4 Raum und 4 Boden-Fähigkeiten sind mir noch geläufig aber was waren nochmal schnell die "aktiven" Fähigkeiten?

Ich weiß das sind etwas komplexe Fragen aber da ja die meisten von euch gerade einen Delta-Rekruten hochgezogen haben und mir dabei vorraus sind müssten sie sich Aufgrund der Aktualität leicht beantworten lassen.

qapla'

Re: RUF-Fähigkeiten

Verfasst: 25. Apr 2015, 10:17
von ThomasSTO83
Meinst du mit Ruf-Fähigkeiten die Traits die du mit den verschiedenen Rängen in den einzelnen Rufen freischaltest?(Fähigkeiten sind für mich Sachen die man aktiv einsetzt, keine passiven Werte)
Die Wahl der Traits war eigentlich lange Zeit für alle gleich:
RomRep T2 Precision (+CrtH)
DysonRep T2 Advanced Targeting Systems (+CrtD)
DeltaRep T2 Enhanced Armor Penetration (-Resi beim Gegner; wurde generft, stacked aber; jeder in einem Team sollte das dabei haben)
NukaraRep T4 AuxPowerConfiguration - Offense (+Schaden, abhängig vom Aux-Level, nichts für A2B Schiffe, ansonsten gut für jedermann)

Die IconianerRep-Traits habe ich jetzt noch nicht so im Blick. Einer ist beschrieben als +5% Schaden auf exotischen Schaden, also für Sci-Schiffe geeignet. Ob sich das lohnt wird davon abhängen welche Schadenskategorie um 5% verstärkt wird. Außerdem könnte ein Sci-Schiff mit PrtG-Focus, und immenser CrtH in diesem Bereich, vielleicht von den oben genannten Traits mehr profitieren(welchen soll man da rauswerfen? Precision?)

Die ativen Ruf-Fähigkeiten sind diejenigen die du auf Stufe 5 erhälst.
Raum:
8472 CounterCommandRep - BioMolecularShieldGenerator (AoE Schildheilung für alle Verbündeten, die große grüne Schildblase)
RomRep - QuantumSingularityManipulation (kurze Tarnung, man kann trotzdem weiterschiessen und die Sci-Skills werden alle stark verbessert)
NukaraRep - RefractingTetryonCascade (verketteter Tetryonschaden, wird vom Aux-Lvl und Tetryonkonsolen verstärkt)

Boden:
OmegaRep - MedicalNaniteCloud (AoE Heal, 50% Chance alle toten Verbündeten in Reichweite wiederzubeleben)
DysonRep - Defiance (großer Resi-Buff, nur aktivierbar wenn man fast tot ist)
DeltaRep - ConcussiveTachyonEmission (enormer AoE-Schaden mit großer Reichweite, sehr gut um Gegnergruppen zu pullen, vor allem in Verbindung mit Mörsern u.ä.)

Die aktiven Ruf-Fähigkeiten sind allesamt sehr stark wenn sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Am besten du hast immer alle Raum/Boden Skills dabei, je nach Mission. (Defiance ist da vielleicht eine Ausnahme, da sehr situationsbedingt)

Re: RUF-Fähigkeiten

Verfasst: 25. Apr 2015, 10:18
von rossi1983
Vocne hat geschrieben:
1.) Welche RUF-Fähigkeiten sind die wichtigsten für die jeweiligen Berufe, soll heißen welchen RUF soll ich zuerst und bis auf welche Klasse steigern um die wichtigsten Fähigkeiten zu erhalten?

2.) 4 Raum und 4 Boden-Fähigkeiten sind mir noch geläufig aber was waren nochmal schnell die "aktiven" Fähigkeiten?

qapla'
1: Also ich zieh lieber alle geleichzeitig hoch. Wenn du natürlich etwas aus dem Ruf-System an Ausrüstung brauchst oder haben willst kannst du dich ja auf das jenige Ruf-System festlegen.

2: Wenn du bei deinem Char auf die Einteilung der Fähigkeiten gehst steht da schon dabei was, welche Eigenschaften aktiv und welche passiv sind.