Seite 1 von 1

Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 5. Sep 2012, 03:44
von Max Test
Hallo :) Leute

Diese hier soll ein loses Sammelsurium von kurzen Tipps und Tricks für Star Trek Online Raum werden. Ich werde versuchen den Starpost immer wieder mit Euren Beiträgen zu aktualisieren und zu sortieren.

So dann fange ich mal an.
  • -Beachte, dass Strahlenwaffen und Kanonen bei hoher Distanz zum Ziel an Wirksamkeit verlieren. Somit macht es keinen Sinn den Abstand allzu hoch zu halten. Dieses gilt bei Kanonen insbesondere, weil bei ihnen der Verlust an Wirksamkeit deutlich höher ist, wie bei Szrahlenwaffen.

    -Acc ist der wichtigste Trait bei Raumwaffen. Grob gesagt, macht die stärkste Waffe keinen Sinn, wenn man das Ziel nicht trifft.

    -Um in der Gruppe erfolgreich zu sein, nutze Waffen deren spezielle Eigenschaft für jeden Vorteile bringen. Zum Beispiel können Phaserwaffen ein Subsystem des attackierten Schiffes für kurze Zeit lamlegen, zum Beispiel die Schilde. 

    -Denke daran, dass Du bis zu 5 DOff's ( Offiziere vom Dienst) zur Unterstützung auf seinem Schiff einsetzten kannst. Einige DOff's haben besondere Raumfahigkeiten, welche Dir gute dienste leisten werden. Zum Beispiel bieten Projektielwaffen DOff's die Chance auf eine Verringerung des Cooldowns von Torpedos um 5 Sekunden.

    -Deine Brückenoffiziere und deren Fähigkeiten sind fast wichtiger, wie Deine eigenen Skills. Daher beschäftige Dich mit ihnen. Wenn Du Level 50 erreicht hast, werden die XP komplett zu BO XP. Du siehst also, es ist Raum für Experimente vorhanden.

    -Nutze immer nur eine Waffenart, weil rechnerisch mehrere taktische Konsolen, welche den Schaden einer Waffenart erhöhen, mehr Bonus bringen, wie verschiedene.

    -Beachte, das der Schaden deiner Waffen, sich mit der Waffenenergie verringern.

    -Die Energieverteilung ist sehr wichtig. Je geringer die Energie desto weniger effektiv arbeiten die zugehörigen Systeme bis zum total Ausfall 

    -Batterien können Dir das leben retten, also führe immer welche mit.

    -Bei Gruppen Aktionen ist Egoismus fehl am Platz. Führe aus diesem grund auch immer ein paar Teambatterien mit Dir.
So das soll es für jetzt ersteinmal gewesen sein. 

Wir sehen uns in den unendlichen Weiten.

Stefan aka Max Drake

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 27. Sep 2012, 13:52
von Mikal
Flieg gerade mit Viridi in der Nova-Klasse. Phaserbänke und vorne und hinten jeweils Torpedowerfer. Seitlich den Feind umkreisen und abwechselnd den vorderen und hinteren Torpedo abfeuern. Geht schnell wenn man auch die richtige Wendegeschwindigkeit hat..

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 08:33
von Mikal
Ich fahr zur Zeit mit meinem Taktiker ganz gut damit, ein paar BO-Fähigkeiten doppelt zu haben.
Habe "Verstärkter Torpedo I", "Kanonen Schnellfeuer II + III", und "Taktikteam I" doppelt.
Ist in soweit nützlich, dass wenn z.B. "Verstärkter Torpedo I" aktiviert wird, die 2. Fähigkeit nur noch die Hälfte zum aufladen braucht!
Ist besonders gut bei "Kanone Schnellfeuer"! Die gegnerischen Schilde sind so schnell weg, so schnell kann ich meist garnich die Torpedos abfeuern... :twisted:

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 16:56
von Maddocks
kommt aber bei der queen und derartigen gegnern an seine grenze (von agro ganz zu schweigen^^)

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 18:08
von Mikal
Erklär mal. Soweit bin ich noch nich...

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 19:05
von Sanara
Ach was, im Zweifelsfall Tankt man dann eben ne Runde :)

Ich habe eh noch (fast) keinen Techi getroffen, der anständig getankt hat ;)

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 20:42
von Maddocks
ja nach dem ob du ab der ersten salve mit den fähigkeiten loslegst ziehst du viel aggro (besonders wenn du quantentorpedos über die fähigkeiten feuerst.)
Hilfreich ist es meistens 2-3 salven autofeuer.... wobei das ab einem bestimmten lvl deines equips egal wird... und dann erst mit vollgas feuern

hab einmal 3er kanonenschnellfeuer/torpedo verrstärken und die 1er/2er gehabt mit alpha III und omega I und den anderen spec mit omega III und dafür kanonenschnf. II bei beiden gehst gut ab. agro inklu. mit omega III haste mehr burst und mit schnellf. III etwas gleichmäßiger den dmg.

getestet mit Borg mk XII: unter schnellfeuer jedes projektiel 700+ oder 1400+crit. die hecktürme 200+/projektiel .... kannst gerne mal alle bei so einer salve zählen ;) . Quantentorpedos 7-8k normal, max. dmg gesehen 35k+ als crit. bei torpedoverstärken III feuerst du 4-5 stück ab. bei stufe II einen weniger. mit dem schnellfeuer geht gut der schild weg. Gute dmg skills: Angriffsmanöver apha/beta (II)/omega III, Schnellfeuer/Torpedo II/III , als tac "kampf bis in den Tod" (captain´s fähigkeit +25%dmg+XX% dmg nach verbleibender hüllenstärke), auf mein ziel feuern. Für Gruppenschaden nimm die isometrische ladung mit. ein schönes Feuerwerk alle 2 min.

Tetryonkanonnen könnten das nochmal unterstützen (-xxx dmg an schilden pro treffendes projektiel) oder mann nimmt als dmgdealer gerne antiprotonenkanonnen (+crit chance +crit höhe). zweiteres gibt dir ein wenig luft am anfang eines fights, da du ja fast nur schilde "normal" runter haust. spätestens wenn du dann mal die hülle treffen solltest beginnt das seltsamme aufleuchten hoher zahlen und die erste schweissperle auf deiner stirn. ab da an (bei einem schlechten tank) bist du offiziel zum tank befördert. ab da rettet dir das taktik team den arsch bis deine schilde komplett ausfallen. notenergie für schilde/ Schildbatterie is recht schwach aber immerhin etwas "schild"... wenns geht hast als joker ein schildpolarität umkehren + auf einschlag gefast machen. das gibt dir nochmal 10-20 sek. fast immunität, die du weiter schiessen kannst oder deinen hintern 10km+ vom feind bekommst. fals keiner dich neben bei heilt oder sonstig "versorgt" wars dass dann mit einem knall und ja nach schwierigkeitsgrad mit einer reperatur im kampf (falls mann denn die kaufbaren rep-sachen auf der bank oder im inventar liegen hat).

das Borg-Set is da hilfreich, da es hülle und co verstärkt. (setboni 2+3: proc(beides): "notenergie für schilde in grün" und "technikteam durch nanosonden")
hat mir häufiger den hintern gerettet.

oder MK XI besser MK XII. haben teilweise bessere werte aber die setboni nich = wieder mehr focus auf deine eigenen fähigkeiten.

nach meiner erfahrung: Antrieb, schild und deflektor sollten quasi dein tank equip sein! Hab noch keine sets gefunden, die einem +dmg auf die waffen geben. gleich gilt für alle anderen klassen. nur der wissenschaftler sollte beim deflektor aufpassen die richtigen generatoren zu haben. (beispiel: Gravitationsquelle, Tykenspalt, usw. brauchen möglichst viel Teilchengenerator.)

und noch ein tipp: fliege immer mit 1/4 impuls wenn auf dich gefeuert wird. somit haste keine abzüge auf deine abwehr (kannst ja mal testen unter u->dein schiff->Bewegung) wenn du gerade nich befeuert wirst kannst ruhig fühlen wie eine feuernde orbitalstation.... in XXL ;)

MfG der Phill

Edit:
damit schaffste alles bis euf die queen (stf). die is sowieso etwas anders drauf. echselt wahlos ihr "opfer" benutz Gravitationsquellen, Tykenspalte, Tachyonstrahlen, feuert mit plasma Beams/torpedos/ "tropedos" (grüner ball der dein raumschiff mit 120k+dmg einfach auflöst), infiziert / assimiliert deine schilde :shock: und das schiff und hin und wieder wenns dich bis dahin noch nicht zerrissen hat werden subsysteme ausgeschaltet.

PS: Sie kann auf dem schlachtfeld "Warpen" hat eine hammer schild und hüllen reg und achja das is alles was auf normal passiert. (nach 10-20mal sterben geschaft.... die drei phasen) auf elite mal gerade phase 1 in 35 min geschaft mit großen verlussten bis sich dann die Gruppe aufflöste..... und einer meinte das er jetzt ein aneurysma haben würde und gehen müsste :shock: :roll: :cry:

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 25. Nov 2012, 23:16
von Gwendoline Adama
oh ja das war ne blöde schlacht.... dumme queen
aber ihr schiff hätte ich trotzdem gerne :P

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 26. Nov 2012, 05:07
von Maddocks
in der heutigen wiederholung ging das schonmal besser

Re: Tipps und Tricks Raum

Verfasst: 7. Jan 2013, 10:54
von ThomasSTO83
Maddocks hat geschrieben:. notenergie für schilde/ Schildbatterie is recht schwach aber immerhin etwas "schild"... wenns geht hast als joker ein schildpolarität umkehren + auf einschlag gefast machen. das gibt dir nochmal 10-20 sek. fast immunität, die du weiter schiessen kannst oder deinen hintern 10km+ vom feind bekommst.

das Borg-Set is da hilfreich, da es hülle und co verstärkt. (setboni 2+3: proc(beides): "notenergie für schilde in grün" und "technikteam durch nanosonden")
hat mir häufiger den hintern gerettet.

nach meiner erfahrung: Antrieb, schild und deflektor sollten quasi dein tank equip sein! Hab noch keine sets gefunden, die einem +dmg auf die waffen geben. gleich gilt für alle anderen klassen. nur der wissenschaftler sollte beim deflektor aufpassen die richtigen generatoren zu haben. (beispiel: Gravitationsquelle, Tykenspalt, usw. brauchen möglichst viel Teilchengenerator.)
:
Nur als Anmerkung, die "Notenergie für Schilde" verringert auch den Schaden an den Schilden für einen gewissen Zeitraum, also ruhig raushauen wenn noch ordentlich Schilde da sind.

Zum Borg-Set sei noch angemerkt das der Deflektor einem +5 auf Hilfsenergielevel gibt, also wie gemacht für Wissenschaftsschiffe/Heiler die ohnehin +15 auf Hilfsenergie haben und jede Menge Fähigkeiten darüber laufen lassen(z.b. strukturelle Integrität verstärken etc.).
Außerdem hat es sich als sehr praktisch erwiesen einen DOff zum Dienst einzuteilen der einem bei jedem Einsatz von Notenergie-Fertigkeiten eine Chance gibt alle Energiesysteme mit zusätzlichen 15-25 Energie zu versorgen(je nach Seltenheit; die sind echt teuer, blaue haben da schon 4-5- Mio. auf der Börse gekostet)( bin mir nicht sicher, aber ich glaub das war ein warptheoretiker/techniker? aber auf jedenfall unter wissenschaftlichen DOff zu finden).